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Das 'Battle the Minions'-System

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Was haltet ihr von dem System?

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Beitrag von Charisturcear Do 27 Okt 2011 - 0:45

Soooooo... ich wollte diesen Regelentwurf mal zur Diskussion bringen, bevor die 'Schwarzes Aventurien'-Runde anfängt, weil es sich ganz besonders in dieser hervorragend verwenden ließe. Kurz erst mal zur Erläuterung:

Was mich bei DSA etwas stört ist die Tatsache, dass selbst einige der vom Hersteller gefertigten 'Überhelden' wie z.B. der 'Schwertkönig Raidri Conchobair' mit den angegebenen Werten nicht die Kampfergebnisse (v.a. die deutliche Überlegenheit gegenüber einfachen, nicht sonderlich erfahrenen Gegnern) liefern können, die z.B. in Romanen geschildert werden, da das DSA-System derartige Überlegenheit einfach nicht zulässt. Erwähnter Schwertkönig würde nach den original DSA-Regeln bereits gegen sieben bis acht durchschnittliche städtische Gardisten hemmungslos verlieren, nimmt man ihm seine mega-power-Artefaktschwerter weg sogar gegen weniger. Hier kommt das 'Battle the Minions'-System ins Spiel, dass eben diese 'einfachen' Gegner in Gruppen zusammenfasst, die ein gemeinsames Kampfprofil bekommen (also regeltechisch ein Gegner sind). Dies klappt natürlich nur dann, wenn die entsprechenden Minions ungefähr gleiche Profile haben. Das ganze würde dann so aussehen:

Ursprünglich: Kampf ein SC gegen sechs NSC mit je folgendem Profil (verkürzt dargestellt):
LE: 30
AT: 11
AT-Zahl: eine
PA: 9
PA-Zahl: eine
RS: 3
TP: 1W6+4
MR: 3

Wird zu: Kampf ein SC gegen einen 'Mob' mit folgendem Profil (immer noch verkürzt dargestellt):
LE: 60 ( 10xNSC-Zahl, für je 10 verlorene LE 'stirbt' ein NSC, die Werte unten sinken entsprechend )
AT: 11 ( unverändert )
AT-Zahl: fünf ( aktuelleLE/10-1, Angreifer behindern sich gegenseitig, werden gleichmäßig auf alle treffbaren SCs verteilt )
PA: 9 ( unverändert )
PA-Zahl: fünf ( aktuelleLE/10-1, Verteidiger behindern sich gegenseitig, max. eine gegen jeden Angriff )
RS: 5 ( 1/2x(Basiswert+NSC-Zahl) )
TP: 1W6+4 ( unverändert )
MR: 9 ( Basis+NSC-Zahl )

Das Konzept ist darauf ausgelegt, dass je vier bis acht NSCs zu einem Mob zusammengefasst werden.

Folgende kampftechnischen Veränderungen finden zusätzlich statt:
- Würde der Mob eine oder mehrere Wunden erleiden, so verliert er statt dessen 3 weitere LE pro Wunde. Er kann wie üblich jedoch nicht mehr als drei Wunden mit einem Treffer erleiden.
- Der FK-Wert wird gegen einen Mob um die halbe NSC-Zahl erhöht, dafür jedoch die Wundschwellenreduktion der FK-Waffe aufgehoben und der Distanzschadensbonus halbiert.

Zauber wirken wie üblich bis auf folgende Ausnahmen:
- Zauber, die Schaden verursachen, ohne sich auf den RS zu beziehen (wie z.B. Fulminictus) müssen ihren verursachten Schaden um die Zahl der NSCs reduzieren.
- Im Falle von Flächen-Kampfzaubern (die alle den RS berücksichtigen) ist zu beachten, dass das Ziel (da ja als ein NSC betrachtet) immer in der Mitte des Radius steht, zusätzlich werden die TP vereineinhalbfacht.


Was haltet ihr denn generell davon?
Btw., ihr könnt eurer Abstimmergebnis jederzeit ändern, was auch Sinn macht, da ich das System mit eurer Hilfe auf Verwendbarkeit anpassen möchte.


Zuletzt von Charisturcear am Do 27 Okt 2011 - 6:38 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Das 'Battle the Minions'-System Empty Re: Das 'Battle the Minions'-System

Beitrag von The Necromancer Do 27 Okt 2011 - 3:45

also... ich sehe keinen Vorteil darin. Sollten die 6x30=180LeP der Gegner tatsächlich auf ein Drittel, nämlich besagte 60LeP, reduziert werden, sind sie natürlich enorm geschwächt, was bedeutet, dass wir in der Tat das "Mobs und Boss"-System haben, wobei die Mobs wirklich sterben wie die Fliegen. Wenn man den "Helden" schwächere Gegner entgegenwerfen möchte, sollte man dies meiner Meinung nach einfach dierekt tun und nicht die Gegner nicht erst durch Umrechnung in andere Regelsysteme schwächen.

Ein weiterer Aspekt ist natürlich auch, dass Melees gegenüber den Fernkämpfern natürlich einen dicken Nachteil gegen Mobs erhalten: Normalerweise können 2 Melees auf einen Mob gehen, wobei der eine die Parade aufbraucht und der andere den nun ungeschützten Mob zerlegt. Dadurch, das die regeltechnische Chimärenversion allerdings 5 der Paraden, welche sonst auf die 6 Mobs aufgeteilt wären, besitzt, ist dies nicht möglich. Fernkämpfer haben hier hingegen leichtes Spiel, da sie sich nicht um die Parade scheren (Schilde benutzen nur die wenigsten Gegner).

Magier haben quasi die A****Karte gezogen, falls die Mobs sowieso viel Magieresistenz gehabt hätten, da sie durch die Magierüstung des Chimärenmobs kaum noch hindurchkommen... es sei denn sie verwenden z.B. Kampfzauber mit Flächenschaden, da der schaden in diesem Fall aus Logikgründen ver-6-facht werden muss, was dann wiederum zu stark ist. Ein Beispiel mit zahlen: 10 Flächenschaden auf alle. Mobwerte von oben.
Normalfall: Jeder erhält 10-3(MR)=7 Schaden, was je nach Zauber eine Wunde pro Gegner bedeuten kann. Alle noch 23 von 30 LeP übrig.
Mit neuer Regelung: 6x10=60-9(MR)=51 Schaden, was so viel bedeutet, dass nurnoch 1 Gegner steht.
Ich bin also nur dafür, wenn das besser ausgeklügelt ist.


Zuletzt von Kampfschlumpf am Do 27 Okt 2011 - 5:16 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Serc Do 27 Okt 2011 - 3:47

also ich finde,dass das system interessant klingt, und man sollte das vllt. noch überarbeiten und vllt. dann auch mal mit einigen chars und mobs ausprobieren.
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Beitrag von Charisturcear Do 27 Okt 2011 - 6:29

Kampfschlumpf schrieb:also... ich sehe keinen Vorteil darin. Sollten die 6x30=180LeP der Gegner tatsächlich auf ein Drittel, nämlich besagte 60LeP, reduziert werden, sind sie natürlich enorm geschwächt, was bedeutet, dass wir in der Tat das "Mobs und Boss"-System haben, wobei die Mobs wirklich sterben wie die Fliegen. Wenn man den "Helden" schwächere Gegner entgegenwerfen möchte, sollte man dies meiner Meinung nach einfach dierekt tun und nicht die Gegner nicht erst durch Umrechnung in andere Regelsysteme schwächen.

Ich kann auch 6 10LE-Feinde aufstellen, die nach zwei Treffern daniedergehen, das große Problem ist jedoch, dass bei Massenkämpfen (Das System ist ja nicht dafür gedacht den Kampf 3 SCs vs. 6 NSCs zu vereinfachen sondern eher den Kampf 3 SCs gegen 15 NSCs (die dann am besten auf 3 reduziert werden) ) der Überblick sehr schnell verloren geht.



Kampfschlumpf schrieb:Ein weiterer Aspekt ist natürlich auch, dass Melees gegenüber den Fernkämpfern natürlich einen dicken Nachteil gegen Mobs erhalten: Normalerweise können 2 Melees auf einen Mob gehen, wobei der eine die Parade aufbraucht und der andere den nun ungeschützten Mob zerlegt. Dadurch, das die regeltechnische Chimärenversion allerdings 5 der Paraden, welche sonst auf die 6 Mobs aufgeteilt wären, besitzt, ist dies nicht möglich. Fernkämpfer haben hier hingegen leichtes Spiel, da sie sich nicht um die Parade scheren (Schilde benutzen nur die wenigsten Gegner).

Stimmt, hier müsste auf jeden Fall nachgebessert werden. Ließe sich vieleicht dadurch ausgleichen, dass man zwar den FK-Wert gegen nen Mob um die halbe NSC-Zahl erhöht (ist halt leichter, in ne Menge zu schießen), dafür jedoch die Wundschwellenreduktion der FK-Waffe aufhebt und den Distanzschadensbonus halbiert. (Ich glaub nicht, dass mehr notwendig ist, da Mobs es an sich haben, den Fernkämpfer schnell genug zu erreichen, damit dieser nicht zu oft schießen kann.)



Kampfschlumpf schrieb:Magier haben quasi die A****Karte gezogen, falls die Mobs sowieso viel Magieresistenz gehabt hätten, da sie durch die Magierüstung des Chimärenmobs kaum noch hindurchkommen... es sei denn sie verwenden z.B. Kampfzauber mit Flächenschaden, da der schaden in diesem Fall aus Logikgründen ver-6-facht werden muss, was dann wiederum zu stark ist. Ein Beispiel mit zahlen: 10 Flächenschaden auf alle. Mobwerte von oben.
Normalfall: Jeder erhält 10-3(MR)=7 Schaden, was je nach Zauber eine Wunde pro Gegner bedeuten kann. Alle noch 23 von 30 LeP übrig.
Mit neuer Regelung: 6x10=60-9(MR)=51 Schaden, was so viel bedeutet, dass nurnoch 1 Gegner steht.
Ich bin also nur dafür, wenn das besser ausgeklügelt ist.

Das sehe ich gar nicht so.
1.) Gegen nen Mob, bei dem die Mitglieder vorher schon ne hohe MR haben, lohnen sich sowieso nur Zauber, die die MR ignorieren, da alles andere immer nur schwach und vor allem nur einen von Gegnern betreffen würde. Diese Zauber wirken aber, mit Ausnahme von Kampfzaubern, völlig normal. (Für jene mit MR-Berücksichtigung gelten eigentlich nur die üblichen Modifikatoren für das Verzaubern mehrerer Ziele, teilweise ist meine Regelung sogar gnädiger.)
2.) Im Falle von nicht-Flächen-Kampfzaubern die den RS berücksichtigen gilt: Sie werden effektiver, sobald sie mehr als 10 TP verursachen, da ein derartiger Zauber nur selten einen, nie jedoch mehrere Gegner gleichzeitg töten könnte, hier aber schon.
3.) Im Falle von nicht-Flächen-Kampfzaubern die den RS nicht berücksichtigen gilt: Sie werden effektiver, sobald sie mehr als 10 TP verursachen, da ein derartiger Zauber nur selten einen, nie jedoch mehrere Gegner gleichzeitg töten könnte, hier aber schon, zumindest wenn man nicht zu viele NSCs in einen Mob packt (ich dachte normalerweise an mindestens vier und maximal acht).
4.) Im Falle von Flächen-Kampfzaubern (die alle den RS berücksichtigen) hast du allerdings recht, hier müsste man etwas verändern. Zwar haben sie automatisch den Vorteil, dass das Ziel (da ja als ein NSC betrachtet) immer in der Mitte des Radius steht, man sollte aber eine TP-Vereineinhalbfachung hinzufügen (würde bei deinem Feuerball heißen: Normale TP durchschnittlich 6 x 3,5 + 6 = 27/22/18/13/9/4 TP pro Gegner abzüglich halber Rüstung, je nach Radius, alle verletzt, keiner tot. Bei diesem System: TP durchschnittlich 40 abzüglich halber Rüstung, drei Mobmitglieder tot).

// Beide Regeländerungen wurden oben nachgetragen.
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