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Rassen, Klassen und Fertigkeiten

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Beitrag von Frank Do 1 Jan 2015 - 12:30

Rassen, Klassen und Fertigkeiten

Beitrag von Frank am Do 2 Jan 2014 - 5:07
So es ist soweit, ich habe mich entschlossen das alte RP zu schließen und ein neues zu eröffnen. Wir werden diesmal die Dunkle Seite in der Welt von Mittelerde spielen.

Ihr kennt das Spiel mit Charaktererstellung etc. also legt los.

Bei diesem RP wird es allerdings keine richtiges Schaden- und Kampfsystem geben. DIe Schadenswerte bei den Fertigkeiten könnt ihr komplett ignorieren. Das hat keine Auswirkungen auf das RP. Die Zustände (Erschöpfung etc.) gelten noch.
Jeder sollte seinem Charakter 3-5 Fertigkeiten zuweisen. Bei Unklarheiten stehe ich zur Verfügung. Wenn ihr euch selbst etwas überlegen wollt, kurz mit mir Absprache halten.



Ork: Orks sind Lebewesen, die Morgoth aus Elben gezüchtet hat. Sie leben bevorzugt unter der Erde, denn wegen dem Sonnenlicht können sie nicht in den Ländern Mittelerdes wandern, da die Sonne sie lähmt und schwächt.
Ostlinge/Menschen aus Rhun: Diese böse Menschen aus den Landen Rhun und Khand im Osten Mittelerdes haben sich Sauron verpflichtet und dienen ihm gehorsamst.
Haradrim/Südländer: Die Haradrim haben dem Dunklen Herrscher Treue geschworen und mit Hilfe ihrer Mumakil verbreiten sie Schrecken in Gondor.
Goblin: Goblins sind kleiner und wendiger als Orks, teilen sich jedoch die Schwäche bezüglich der Sonne. Sie haben ihre Hauptstadt in der alten Zwergenfestung im Gundabadberg.
Schneetrolle (nur 2x Spieler): Schneetrolle aus dem hohen Norden, die um die Hälfte kleiner sind als normale Bergtrolle, aber resistent gegen das Sonnenlicht. Sie standen im Dienst des Hexenkönigs von Angmar.
Schwarzer Numenor: Verehrer von Sauron und Verräter an seinem eigenen Volk, als es durch den Hexenkönig von Angmar vernichtet wurde.
Uruk-Hai: Die Züchtung Sarumans, die sogar dem Sonnenlicht trotzt. Stärker und größer als Orks und Goblins, büßt dafür aber an Wendigkeit ein.



Klassen und deren Fertigkeiten:



Bogenschütze: Leicht bewaffnet, aber mit hoher Reichweite und in Massen sehr schlagkräftig.
Giftpfeil Pfeil mit starkem Gift (3x 50 Schaden)
Feuerpfeil Entzündet einen Pfeil (+50 Schaden)
Stachelpfeil Mit Widerhaken versehen (Blutung 3x40 Schaden)
Präziser Schuss Trifft eine Schwachstelle (+60 Schaden)

Berserker: Feinde sollten sich ihm nicht in den Weg stellen.
Wutanfall Verursacht mehr Schaden (dauerhaft +30 Schaden)
Kraftschlag Benutzt alle Kraft um einen Schlag auszuführen (+50 Schaden)
Zerschmettern Zerschmettert Schild oder Rüstung (100 Schaden)
Durchbohrender Treffer Trifft eine Schwachstelle (+70 Schaden) 2x Ermüdung
Klingenhieb Schneidet tief in offene Stellen (Nur Schwerter/Äxte/Speere) (Blutung 3x40 Schaden)
Rage Der Berserker fühlt sich jedem überlegen (3 Angriffe +150 Schaden) danach Erschöpfung
Todesengel: Über ihm schweben Krähen, denn sie wissen was passiert, sollte er seine Waffe zücken. (Nur Uruk Hai)
Kraftschlag Benutzt alle Kraft um einen Schlag auszuführen (+50 Schaden)
Zerschmettern Zerschmettert Schild oder Rüstung (100 Schaden)
Durchbohrender Treffer Trifft eine Schwachstelle (+70 Schaden) 2x Ermüdung
Klingenhieb Schneidet tief in offene Stellen (Nur Schwerter/Äxte/Speere) (Blutung 3x40 Schaden)
Tödlicher Hieb Hieb, der eine tiefe Wunde schlägt (4x 40 Schaden)
Raserei Der Todesengel fällt in eine Raserei (2 Angriffe +70 Schaden) 2x dann Ermüdung
Sarumans Zorn Der Todesengel steigert seinen Schaden maßlos (Angriff +300 Schaden, Vert-malus -5) Erschöpfung

Attentäter: Schnell, ungesehen und ein Meister des Attentats. (kein Troll)
Giftklinge Mit Gift getränkte Klinge (3x60 Schaden)
Präziser Stich Sticht in eine Schwachstelle (+60 Schaden)
Attentat Tödlicher Stich (Nur hinter dem Ziel) (+120 Schaden)
Tödlicher Hieb Hieb, der eine tiefe Wunde schlägt (3x 50 Schaden)
Durchbohrender Treffer Trifft eine Schwachstelle (+70 Schaden) 2x Ermüdung


Hexenmeister: Nutzt die dunkle Magie Saurons. (nur Schwarzer Numenor)
Saurons Stoß Flammenstoß auf das Ziel (130 Schaden) 3x Benommenheit
Morgul-Magie Mächtiger Strahl aus dunkler Magie (60 Schaden)
Schattenwand Verhüllt Verbündete (dauerhaft Vert.Wurf +3)
Saurons Stimme Verstärkt Verbündete (nächster Angriff +100 Schaden)
Saurons Zorn Lässt eine gewaltige Feuersäule entstehen (200 Schaden) 2x Erschöpfung
Saurons Auge Strahl aus Feuer und Licht (100 Schaden, Benommenheit) 2x Ermüdung
Morgoths Gebet Manifestiert einen Schatten, 1x dann Erschöpfung (dauerhaft)
Der Schatten verursacht 5000 Schaden, jeder Verbündete erhält durch den Angriff 500 Schaden

Hexenmeister: Nutzt die Magie des Hexenkönigs von Angmar (Nur schwarze Numenor)
Eistornado: Tornado aus Eis, der Ziele einfriert/tötet
Eissplitter: Splitter aus Eis, der jedes Material durchdringt
Kalter Wind: Eisiger Wind, der Gegner verlangsamt und Frostschaden zufügt
Angmars Zorn: Eisstrahl, der Gegner in Stücke reißt
Angmars Anbetung: Manifestiert einen Eis-Elementar
Zorn des Hexenkönigs: Lässt mehrere große Eisbrocken auf Gegner fallen

Nekromant: Herrscher über die Toten in der lebenden Welt. (Kein Troll, Ork, Goblin)
Auferstehung Lässt Grabunholde/Leichen/Skelette erwachen (5 Krieger, jeweils 30 Schaden)
Erweckung Ruft Untote auf das Feld (3 Untote, jeweils 40 Schaden)
Dunkler Schlag Nekromantischer Magiestrahl (60 Schaden)
Dunkle Zuflüsterung Verstärkt Untote/Skelette (dauerhaft +20 Schaden)
Schwarzer Rauch Verhüllt Verbündete (dauerhaft Vert.Wurf +3)
Todesgebet Verbündeter wird aus dem Reich der Toten zurückgerufen (Belebt Verb. mit 1500 Leben wieder)

Geisterbeschwörer: Beschwört die Geister der Gefallenen. (Kein Troll, Ork, Goblin, Uruk-Hai)
Asche von Gorgoroth Stärkt Verbündete (Heilt 500 Leben, jeden Zustand)
Trank des Nurn-Meers Stärkt Verbündete (Heilt allen Verb. 250 Leben, jeden Zustand)
Todesgebet Verbündeter wird aus dem Reich der Toten zurückgerufen (Belebt Verb. mit 1500 Leben wieder)
Manifestierung Ruft einen weißen Schatten 2x Erschöpfung
Schatten, 1000 Schaden, jeder Zustand wird bereinigt
Anrufung Ruft einen Untoten Grabunhold 3x dann Erschöpfung
Grabunhold 500 Schaden
Annatars Zorn Ruft die Lichtgestalt Annatars, die den Feind angreift 2x dann Erschöpfung
Annatar , 1000 Schaden, Benommenheit


Anmerkung zu den Magier-Klassen.
Bitte nicht alle Magier nehmen, denn diese sind trotz Magie, nicht so einfach und man sollte Magie mit Bedacht einsetzen, da sonst Verbündete zu Schaden kommen. Ein "normaler" Krieger kann wesentlich mehr Spaß machen. Jegliche Übertreibung mit Magie, z.B. dass man 500 Menschen einfach so tötet, ist nicht erlaubt.

Die Magierklassen, haben eine Hierarchie und diese bestimmt ihren Umgang mit ihrer Magie und auch die Stärke.

Alkolyth 1
Novize 1
Novize 2
Novize 3
Adept 1
Adept 2
Bruder der Magie
Eingeweihter
Lehrmeister
Meister
Hexenmeister

Man führt zusätzlich zum Rang noch die jeweilige Bezeichnung der Magierichtung:

z.B.
Alkolyth Stufe 1 der Magie Saurons
Novize Stufe 1 der Magie des Hexenmeisters von Angmar
Novize Stufe 2 der Magie der Untoten
Bruder der Magie der Geisterbeschwörung
etc...

Der Rang wird von mir anhand der bisherigen Lebensgeschichte bestimmt. Maximal Novize 3 ist am Anfang erreichbar. Im RP-Verlauf werdet ihr aber aufsteigen. Wenn ihr euch bewährt, wird auch die Erhebung zum Hexenmeister kein Problem sein. Das wird allerdings von Saurons Mund und/oder dem Hexenkönig von Angmar bestimmt. Wenn nicht, gar von Sauron selbst. Alles weitere im RP-Verlauf.
Zu den Rängen im Allgemeinen, es ist möglich, dass besonders Schwierige Zauber fehlschlagen oder gar icht erst machbar sind für euch oder eine gringere Wirkung haben z.B. betäuben anstatt töten. Ab dem Rang Eingeweihter könnt ihr jeden Zauber ausüben. Mit höherem Rang, werden die Auswirkungen aber größer und auch gefährlicher, wenn man zu leichtsinnig damit umgeht. Ich kontrolliere alle selbst, die eine Magierklasse spielen, damit auch verstanden wird, was man zu tun hat und welche Rolle man einnimmt. Außerdem muss sich jeder der Gefahr bewusst sein, wenn ein Zauber zu mächtig wird oder unkontrollierbar.



Waffen:
Kurz/Langbogen
Schwerter (Ein/Zweihänder)
Streitkolben
Äxte
Trolle = Hämmer
zweischneidige Urukschwerter
Magier immer Stab plus Einhandwaffe (Schwert oder Streitkolben)
Starke Einheiten (Uruks und Trolle) sind fähig Morgensterne zu schwingen, ähnlich dem des Hexenkönigs aus dem 3. Film der H.d.R.-Reihe

Frank
Neuling

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